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Prognose · Peak 2009 (1999-2010)

Killerspiele / Gewaltvideospiele

GesellschaftÜbertriebendifferenziert

Die Geschichte

Ab den 1990er Jahren war klar: Computerspiele machen Kinder gewalttätig. *Doom* (1993), *Mortal Kombat* (1992) und *Counter-Strike* (1999) galten als Wegbereiter der nächsten Amoklauf-Generation. Politiker forderten Verbote, manche Länder erließen sie. Bayern's Ministerpräsident Edmund Stoiber prägte 2002 den Begriff *Killerspiele* in den deutschen Wortschatz. Was die Forschung über Jahrzehnte herausfand: kein klarer Zusammenhang zwischen Gewalt­spielen und realer Gewalt. Studien aus aller Welt — von Stanford über Oxford bis Berlin — kamen zum gleichen Ergebnis: die Spielnutzung steigt, die Jugendkriminalität fällt. Das war nicht das Ergebnis, das die Debatte erwartet hatte. Heute spielen rund 50% der Erwachsenen weltweit regelmäßig Videospiele. Die meisten von ihnen funktionieren bemerkenswert friedfertig.

Nach dem Amoklauf von Erfurt 2002 forderte CSU-Politiker Edmund Stoiber ein Verbot 'mörderischer Computerspiele' — Counter-Strike blieb legal.

Die Eckdaten

Was vorhergesagt wurde

Counter-Strike und Co. wuerden eine Generation von gewalttaetigen Jugendlichen erzeugen — Amoklaeufe als direkte Folge.

Was passiert ist

Studien zeigten keine kausalen Effekte. Killerspiel-Generationen sind heute Buerojobber, nicht Amoklaeufer.

Treffer-Bilanz

Übertrieben

Peak war 2009. Aus heutiger Sicht: übertrieben.

Zeit-Anker

Wer war 2009 dabei?

Wer in der Hauptphase von „Killerspiele / Gewaltvideospiele“ das Schulalter erreicht hat, hat das im Sachunterricht oder im Wohnzimmer-TV erlebt.

Welche Hysterien hat dein Jahrgang erlebt?

Ein urera-Bericht zeigt dir die Prognosen, die deine Generation am Esstisch diskutiert hat — und sortiert ein, was davon eingetreten ist.

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